здесь постепенно я начну выкладывать основные моменты игрового процесса и задумки.
позже по мере разработки будут создоваться отдельные топики. 1. В процессе игры можн будет захватывать территории и строить замки.
1.1. Построение замков будет производиться возле специальных камней меток. (около 30 крепостей на общей карте)
1.2. Построение будет производиться специально развитой профессией.
1.3. Для построения потребуются ресурсы.
1.4. Сначала возводится деревня после строятся стены крепости.
1.5. Крепость моет построить только братство из 100 человек (братство это 3 семьи) (формула 5000 человек/100 = 50 возможных братств/30 крепостей = порядка 2х братств на крепость нормальная конкуренция)
1.6. Постройки со временем разрушаются
1.7. Могут быть различные постройки на территории деревни (собственные магазины), для их строительства нужны навыки.
1.8. Крепость дает возможность закупки и вооружения НПС для охраны, установки государственных НПС для продажи и закупки ресурсов.
1.9. Крепость дает возможность телепортироваться в нее членам братства, брать плату за проход по территории на которой стоит крепость, получать налог в размере 15% со всех действий которые производит не член братства на территории крепости, покупка/продажа чего бы то ни было НПС (крепость обязана платить налог в пользу города к которому она относится). Налог можно не платить, но в этом случае из города будут направлены войска после направления письма с предупреждением. В войсках подавления бунта могут присутствовать игроки (миниквест).
1.10. Братство может иметь не более 1 крепости на семью
1.11. Максимальное количество человек в семье - 50.
1.12. Все боевые действия по захвату крепостей производятся по кодексу чести и благородства. Крепость можно захватить объявив войну другому братству (отправив письмо главой братства), принимающая сторона обязана сообщить время осады, письмо можно отправлять 1 раз в день, если не поступило ответа 3 раза подряд, нападающая сторона вольна выбрать время атаки на свое усмотрение.
1.13. При захвате крепости, численность игроков компенсируется НПСами (тут думать надо есть варианты либо по макс уровню защищающихся, либо уровень замка ввести еще не думал), например нападающих 100 человек, защищающихся в крепости было на момент атаки 30 человек + НПС охраны 15 + остальные 55 НПСов добираются мобами (принцип надо продумать, типа живущие в крепости НПС встали на защиту), при этом НПС умирают при убийстве, игроки же могут ресаться. (тут тоже надо продумывать чтобы бой длился не бесконечно долго)
1.14. При захвате крепости нападающая сторона получает плюшки и бонусы братству (тоже ввести надо)
1.15. при неудачной защите крепость разрушается на 30% ремонт же идет в сутки максимум на 10%
1.16. при разрушении крепости деревня переходит в собственность нападающих.
2. Сообщество игроков в игре называется семья мин 5 человек для ее создания.
3. Система антизадрот. (управление присутствием игрока в игре при помощи движка)
3.1. Когда человек находится в игре больше 8 часов в сутки (сутки по серверному времени) у него начинают падать характеристики, по истечении 12 часов игра автоматически отключает персонажа от игры (необходимо отсутствие в игре минимум 5 часов).
3.2. антиантизадрот. ввести в систему достижений следующие:
- ночи напролет +1 час в сутки к игре (довести 10 раз персонажа до отключения)
- бессонница + 2 часа в сутки к игре (25 раз)
- тот у которого нет жизни +4 часа в сутки к игре (50 раз)
3.3. антиантиантизадрот, чтобы игрок не смог накручивать время ввести систему отключения персонажи при его бездействии в течении 30 минут
4. Крафтинг
4.1. Крафтинг производится человеком самостоятельно форма, раскраска, комплектация и внешний вид оружия создается персонажем индивидуально во встроенном конструкторе из готовых элементов, в идеале ввести такую же систему дизайна как это реализовано в игре (Spore),
4.2. Основными характеристиками влияющими на конечные свойства изделия являются его вес и использованные в изготовлении стихии.
4.3. простой пример воздействия веса - мечь тяжелый, значит урон будет большой, но скорость будет маленькая. т.е. при создании вещи человек должен думать что для него является самым важным в оружии.
4.4. Возможно разведение и продажа домашних животных.
5. Все персонажи могут носить всю одежду.
5.1. Носимая одежда оказывает влияние на использование возможностей. например в тяжелой броне невозможно будет создавать самые сложные заклинания, либо будет штраф по времени кастования.
6. Терраформинг
6.1. Будет возможность строительства дорог (миниквесты, дороги можно строить во всех локациях, но штрафы на строительство будут различны). (дороги со временем разрушаются)
6.2. Есть возможность построить себе отдельно стоящий дом в четко обозначенных локациях, дом со временем разрушается, платится минимальный налог на землю в пользу крепости на чьей территории дом находится. В доме есть возможность поставить сундук, есть возможность использовать участок для выращивания чего либо, в том числе живности и редких трав (поле не должно быть доступно для других игроков)
7. Игровая валюта
7.1. Игровая валюта в игре цифра постоянная. Каждый город имеет определенное и конечное количество денег в игре.
7.2. Восполнение казны городов производится за счет НПС торговцев в городе кроме этого, на все опрерации в городе накладывается обязательный сбор 15% (цифру надо доработать).
7.3. Из казны будет уходить некоторая часть ресурсов для ремонта города.
7.4. ремонт городских стен можно реализовать в виде миниквестов