Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Вельзевул, Серый  
Форум » Архив » Наш проект » 10. система боя
10. система боя
вертерДата: Четверг, 02.09.2010, 16:14 | Сообщение # 1
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 269
Награды: 3
Репутация: 506
Статус: Offline
итак один из главных вопросов это как будет бой выглядеть..

мне лично хотелось бы нечто сочитающее в себе систему боя айона (у каждого удара есть КД по прошествии которого производится следующий удар).. кроме этого интересна система "сломо" из фолаута 3, это когда набирается нечто вроде злости и время замедляется, в этот момент можно нанести более точный удар в определенную точку туловища..

кроме этого можно сделать систему типа как в финал фентази, когда во время боя тебя переносит в особое место и бой происходит уже там, тут сразу появляется инетерсная возможность использовать мобов в бою на своей стороне..

но тогда как будет происходить бой за крепости?.....

нужны ваши идеи.. cool


 
СерыйДата: Четверг, 02.09.2010, 16:16 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 189
Награды: 2
Репутация: 102
Статус: Offline
да обычная система ММОшная...че лепить велосипед...и так все получаеться сложно

 
вертерДата: Четверг, 02.09.2010, 16:24 | Сообщение # 3
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 269
Награды: 3
Репутация: 506
Статус: Offline
ничего не сложно мне в принципе все очень даже понятно, на самом деле любая игра состоит из сотен формул и зависимостей просто об этом никогда не задумываешься..

у нас задача создать нормальный понятный и логичный гейм дизайн а не просто написать сказку.


 
ВельзевулДата: Пятница, 03.09.2010, 21:52 | Сообщение # 4
Глава Гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 190
Награды: 2
Репутация: 53
Статус: Offline
о типе боя как в фолаут помоему можно сразу забыть, это идёт "игра" со временем, замедление ускорение и всё такое будет отражаться на игровом процессе, а как будут чувствовать себя окружающие игроки когда будут попадать в "зону боевых действий"? медленно пробегать мимо чтобы их незадела случайно пролетающая в мгновение ока молния? с частами тела таже фигня, я так понял будет магия и оружие... магия бьёт по всему телу(но также можно создать формулу случайностей которая будет рандомно(чем сильнее магия атакующего тембольше шансов(также учесть сопротивляемость к этой стихии у подверженного атаке))"играть" с частями тела(тобишь отрывать,ломать,испепелять и т.п.). таже схема с мечами что при крите шанс отрубить палец, ухо, достать концом копья до глаза и оставить опонента безглазым что уменьшит его боевую способность тобишь отниметься чуть больше хп чем положено(ну это обычный крит как везде)

 
ВельзевулДата: Пятница, 03.09.2010, 21:53 | Сообщение # 5
Глава Гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 190
Награды: 2
Репутация: 53
Статус: Offline
короче я согласен с Серым о велосипеде, я лично просто предлагаю поменять его окрас и поменять скоростя и резину а не придумывать новую технологию кручения педалей

 
вертерДата: Суббота, 04.09.2010, 02:34 | Сообщение # 6
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 269
Награды: 3
Репутация: 506
Статус: Offline
ну ммошная ммошной рознь последних 3 примера которые я могу привести.. вов - в режиме прямого действия, лишь небольшой кулдаун, АЙОН - вой идет по комбо схеме, что кстати удобнее вововской системе придает бою динамичности, удары там чередуются по кваркам времени, т.е. на совершение удара требуется время на подготовку следующего тоже.. в лотро например другая система - там последовательно нажимаешь различные удары хоть 10 сразу перс же будет их исполнять поочереди, если серия сбивается все заново набирать надо.. в джаггернауте например все построено на сериях (до 7 ударов в серии) на 3 -5 -7 ударах можно делать а можно и не делать комбо так как на 7 круче чем на 3 smile

так что вы не совсем правы про велосипед.
леха да согласен фолаут тут не сработает..

у меня есть идея как все сделать красиво.. время.. просто нужно время..

так только чутка мысли пока подкину по поводу кастования как это будет выглядеть в игре:
например огненный шар (2 стихии воздух и огонь) правая рука уходит вверх (призыв воздуха) опускается к груди (концентрация воздуха) потом вправо (призыв огня) от локтя назад (объединение стихий) и резко вперед бросок огненного шара.

итого пасы вверх - призыв воздуха
вправо - огонь
влево - вода
вниз - земля
радуга например две руки

(в развитие руки можно перекрещивать, вращать кистями, ноги опять же есть, голос.. я так просто мысль показываю)

это так просто мысль, но вообще хотелось бы по тому какие пассы делает перс можно было понять че он кастует ..

вооюще по логике магия должна дольше кастоваться но урон наносить больше чем прямое воздействие оружием.. и бой должен быть не ваншотный а как в айоне продуманный захватывающий..

cool круто задумано?


 
Форум » Архив » Наш проект » 10. система боя
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: