Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
Мини-чат
500
Wowhead
Форма входа
Skype статус
Вертериус: My status
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Отсчет
Главная » Статьи » ПРОХОЖДЕНИЕ ИНСТОВ » Рейдовые подземелья

Ан'кираж
Пророк Скерам

Способности
* Копии. При достижении 75%, 50%, 25% хп Скерам создает две копии самого себя, которые обладают всеми его способностями, но с гораздо меньшим количеством здоровья.
* Телепорт. Телепортируется на одну из платформ по сторонам от него или на основную точку.
* Майнд Контроль. Постоянно берет под контроль одного из игроков, увеличивая его урон, скорость атаки и передвижения. Не диспелится, но игрока можно овцевать, станить или фирить.
* Взрыв. АоЕ, срабатывающее когда вблизи Скерама (или его копии) находится более 4-х человек; около 1.5К урона.
* Земной шок. 1.5К дамага по игроку, первому в аггро-листе. Скерам будет кастовать Шок на переагрившего игрока только в том случае, если игрок находится вне досягаемости мили-атаки (также дает запрет на касты в 2 секунды). То есть при нормальном ведении боя кастовать Шок он вообще не должен.

Тактика
До первого Разделения бой достаточно тривиален: при телепорте босса его забирает основной танк, стоящий на платформе, куда Скерам телепортировался, танку дают набрать агро - и дпс продолжается. После разделения основные танки на каждой точке берут свои цели, затем определяется настоящий Скерам и убиваются его копии.
Так как копии обладают всеми способностями самого босса, то они также могут телепортироваться на любую из точек и могут накладываться одна на другую. Это вторая причина, по которой на точке стоит по два танка. В этой ситуации "лишнюю" копию забирает вспомогательный танк.
Для того, чтобы танки не попадали под Контроль Разума, роги должны стоять "внутри" босса/копии - так под Контроль будут попадать только они.
Особая задача здесь отводится магам - они должны очень быстро реагировать на Контроль и овцевать того, кто под него попадает, иначе он может пойти по рейду, убивая игроков с одного-двух ударов. Маги должны распределиться так, чтобы достать человека под Контролем, на какой бы точке он под него ни попал. Магов страхуют варлоки, кастуя на законтроленных игроков Страх.
Пока Скерам один, после очередного телепорта его с боковых платформ забирает оффтанк, находящийся центральной платформе и тащит его обратно в центр к МТ. Это позволяет рендж-атаке совершать меньше передвижений по верхнему этажу для продолжения дпса.
 
Боевой страж Сартура

Способности
* Вертушка. Иммун к стану, АоЕ дамаг в мили-зоне пока находится в режиме Вертушки.
* Сброс агро. Агро-лист обнуляется после каждой Вертушки.
* Энрейдж на 20%. +63 физического дамага, +30% скорости аттаки.
* Жёсткий Энрейдж. После 10 минут боя Сартура взбесится и всех убьет.
* У аддов есть атака, откидывающая игрока на приличное расстояние, поэтому стоять близко к тоннелю, ведущему к следующему боссу, настоятельно не рекомендуется.

Тактика
Перед пулом нужно назначить на каждого адда и саму Сартуру по Танку и 1-2 Паладина.
Пока Адды живы, есть вариант удержания Сартуры на месте при помощи двух варлоков, которые завешивают ее дотами, удерживая на себе агро, и таскают её поочередно из одной стороны в другую, не давая при этом до себя добраться. Или же можно её танковать в несколько Варов.
Во время первой части боя идёт преимущественно рендж-дпс по аддам. Роги подходят к ним только когда адды находятся в стане, т.к. сами Роги очень нужны живыми во время убийства непосредственно Сартуры.
Во время боя с Сартурой, по ней, так же как по аддам, идёт дпс издалека, пока она в режиме Вертушки. Взявшие агро на себя, просто перемещаются от неё подальше, ожидая пока она в очередной раз сбросит всё агро, и продолжают дпс. Примерно каждые 30 секунд Сартура будет прекращать вертеться, и в это время Роги и Паладины держат её в перманентном (постоянном:) стане и в Сартуру вливается максимальный мили-дпс, какой только возможен. Это очень важно из-за 10-минутного Энрейджа. Если всё получается хорошо, то беспокоиться нужно только об Энрейдже, в который войдет Сартура на 20% жизней.
 
Фанкрисс Непреклонный

Способности
* Смертельная молния - стакающийся дебафф, который уменьшает эффективность хила на 10%. Эта атака задевает всех, кто находится перед мордой Фанкриса. Если вы стоите на максимальном расстоянии для мили атаки, то дебаффа вы не получите.
* Жуки - на протяжении всей битвы, босс будет призывать небольших жучков, которые бьют по 1К до абсорба дамага. В этот момент одного случано выбранного игрока будет телепортировать в ниши, расположенные по периметру комнаты (двигаться при этом игрок не может). Если жучков не уничтожать, то они начнут убивать телепортированного игрока.
* Призыв червя - Раз в 30 секунд босс также будет призывать элитного жёлтого червяка 63 уровня. Эти "звери" бьют по 2К дамага по тряпочникам и звереют спустя 20 секунд, после чего начинают раскидывать рейд ударам по 10-20К. Фокусить не думая. Червяки станятся.

Тактика
Для того чтобы попасть в комнату к Фанкрису, необходимо пройти по тоннелю, забитому трешем, у которого быстрый респ, поэтому проходить надо нонстопом. Пусть танки собирают мобов, а маги в комнате Фанкриса их АоЕшат. Главное - НЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ.
Сам фанкрисс танкуется элементарно. Бьёт слабо, дайте ему двух самых неодетых танков, пусть они крутят его между собой снимая дебаффы.
Червяки спавнятся постоянно. Поэтому держите танка наготове, чтобы забрать их и зазергать всем рейдом.
ДПС на этом боссе решает. Чем быстрее убьёте Фанкриса, тем меньше элитных червяков придётся убивать.
Мелких червяков нужно танковать, отправьте на точку спавна по танку, их задача сдерживать личинок. АоЕшить их не рекомендуется. Те танки, которые отправляются на танкование личинок, должны быть самыми одетыми, так как бить их будут очень больно. После того как количество личинок дошло до 16 они перестают появляться.
Самое главное - не дать личинкам добраться до лекарей и ДПС группы. Если вдруг умрёт один из танков, который держит личинок, то пусть все присты соберуться рядом с Фанкрисом и устраивают ротацию фира.
 
Нечистотон

Тактика:
Танк пулит и набирает агро, снижаем уровень здоровья босса до единицы.
Все, у кого есть способности наносить урон Льдом, с самого начала боя используют их (в основном это Маги и Рыцари Смерти), тут важен не сам урон, а количество атак льдом. Нужно нанести 150-200 ударов льдом, чтобы босс заморозился.
После заморозки все дружно налетаем на босса, тут тоже играет не качество, а количество ударов, чтобы его разбить. Когда он замерз, все бьют его ФИЗИЧЕСКОЙ атакой. Т.е все кастеры и т.п. пинают его ножами, саблями, палками... в общем, кто чем может.
После определенного количества мили атак, он разобьется на 20 мелких частей, которые начнут двигаться к нему, дойдя до босса, каждая отхилит на 5%, их необходимо завалить. Если все завалить не вышло, продолжаем, у Нечистотона снимется 5*число_убитых_"сопель" процентов здоровья.
 
Принцесса Хухуран

Способности
* Исступление - обычный озверин, снимается усмиряющим выстрелом.
* Отрава - 2900 дамага за 8 секунд, также вешает сайленс. Вешает на случайную цель и только под Безумием.
* Укус Виверны - усыпляет все цели в случайно выбранной области. Если снять этот эффект, то цель получает 3000 дамага.
* Кислотный плевок - Стакающийся ДоТ (плевок), который наносит 219-281 дамаги в секунду. Вешается на текущего танка.
* Берсерк - На 30% жизни скорость атаки Хухуран удваивается, также она начинает плеваться болтами по 2К урона каждые 3 секунды, по 15 ближайшим целям.

Тактика
Хухуран вешает стакающийся дебафф на МТ, для того, чтобы танк не умирал, устраивайте ротацию танков. 2-3 танка с хорошим ХП должно хватить. ДПСте на первом этапе умеренно, сохраняйте ману до озверина на 30%.
Очень важно правильно расположиться на этом боссе. В рейде должно быть 15 человек с очень высоким ХП, эти 15 смертников должны стоять ближе всех к боссу в момент озверина, важно, чтобы они оставались живыми. В случае смерти, умерший кастует точно такие же АоЕ болты, мощность которых зависит от кол-ва умерших.
Также Хухуран вешает АоЕ Укус Виверны (усыпляет), который задевает ближайшие 10 целей. Укус НЕ СНИМАТЬ особенно с рог, ибо это грозит 4К дамага сразу после снятия. Если вдруг МТ получил Укус, тот тут смотрите по ситуации снимать или нет, иногда целесообразнее снять, чем передать босса ОТ.
Отрава наносит около 3К дамага и вешает сайленс на жертву, однако этот яд может также воздействовать на близстоящие цели, сайленс они не получат, а вот дамаг - да. Поэтому старайтесь не кучковаться. ДоТ не снимается.
Хантерами запрёщено уходить в туалет, пить чай, смотреть телевизор, уделять внимание вторым половинкам, говорить по телефону и моргать. Её озверин очень сильно сказывается на душевном спокойствии МТ и хилеров. После озверина у хантов есть 5 секунд, чтобы его снять до того, как она начнёт плеваться в рейд своими болтами. После 30% озверин приобретает статус постоянного и не снимается ничем.
Самое интересное на этом боссе начинается на 30% хитов. В этот момент рядом с ней должны стоять 15 человек с максимальным сопротивлением урону природы. Остальной рейд может одеваться как хочет, им хп не понадобится.
После 5 минут она начнёт шмалять болтами направо и налево вне зависимости от её кол-ва хитов и наличия озверина. Пока неизвестно является ли этот озверин более опасным чем тот, который она приобретает на 30% (Например 10 минутный озверин Сатуры ни в какое сравнение не идёт с её 30%-м), то тем не менее надо стараться, чтобы озверин наступил как можно позже, старайтесь задать такой темп ДПСа, чтобы к 30% (или к 5ти минутам) все подошли с максимальным кол-вом маны/хитов.
Если в рейде есть рога 68+ то хантеры могут отдыхать от транкшота. Рога мажет себе на оружие Анестезирующий яд и даже стоя на автоатаке будет снимать "озверин". Усмирящий выстрел понадобится только если разбойника усыпят.
 
Император Век'нилаш и Император Век'лор

Братья Императоры, чтобы их убить рейду понадобиться разделиться на 2 команды. Первая - те, кто наносит физическия урон; вторая - магический.
Император Век'лор имеет иммунитет к физическиму урону, для него выбираем танка, который сможет удержать агро магией.
Импереатор Век'нилаш иммунен к магическому урону, необходим танк с хорошим физическим уроном.
Каждому танку по лекарю, плюс пару человек, которые будут следить за остальными членами рейда.

Тактика:
Пул боссов производится одновременно. При этом команды занимают позиции на площадках рядом с братьями, поближе к стене. Никуда бегать не надо, поднялись на площадку и бьем себе потихоньку.
Каждые 30-35 секунд браться будут меняться местами телепортом - милишники должны закончить свои атаки и бежать рэзать второго брата. Помните, что телепорт - сброс агро, следите чтобы ближайшей целью после телепорта был танк (то есть, ближе всех к обоим императорам должны стоять танки). Не переагрите. После телепорта ближайшая цель получит 3-5к агро просто так, за красивые глаза. Оба императора иммунны к таунту.
Для справки. Если браться находяться поблизости друг от друга, они лечатся по 25к за раз. Необходимо их сразу отводить.
 
Оуро

Способности
* Сбивание: 1-2.5К физического урона (вместе с АоЕ Отпором может привести к срыву агро на рдд группу и Взорвать их песком). Обычно после Сбивания, танк теряет агро и следущим в агролисте становится МТ. Ключевой момент в том, чтобы откинутый Сбиванием танк не был в мили радиусе, т.к. в этом случае Оуро кинется опять на него, и его будет очень сложно отхилить.
* Взрыв песка: 3.5 - 4.5К урона природы. «Свежее дыхание» в 180 градусов. Обычно 2 бури идут друг за другом. Взрыв ударит первым милишника с самым большим агро(МТ), вторая цель – первый в агролисте среди рдд. Именно этот человек будет определять направления взрыва. После выбора цели (направления) Оуро кастует взрыв в его сторону
* Погружение: Закапывается в землю. Оуро при этом теряется из виду. Он будет погружаться каждые 1,5 или 3 минуты (чтобы избежать 90 секундное погружение, все милидамагеры должны избежать Сбивание как раз перед 90 секундами, и быть очень близко к Оуро, к примеру в нем самом). Он также будет погружаться, если никого нет в мили радиусе.
* Разлом: 2К физического урона любому, кто окажется прямо над Оуро, когда он вынырнет из-под земли.
* Землятресение (на кучке грязи) – 1000 урона природы, 500 поглотится. Происходит когда Оуро под землей.
* Скарабы: бьют 300 по тряпкам, 40-150 по танкам. Раз, взяв цель, больше не скидывают. Через 45 секунд они исчезают.

Тактика
Первая фаза
У вас есть где-то 10 секунд чтобы МТ схватил Оуро, после того как тот выползет, иначе он опять зароется. Для того, чтобы определить следующее место, где он вылезет на поверхность, весь рейд должен сосредоточиться вблизи центральной зоны, рядом с тем местом, где босс ушел под землю. Чтобы он не зарылся снова сразу несколько танков должны начинать танковать. В не зависимости от трупов в рейде, Оуро будет появляться со скарабами, которые исчезнут через 1 минуту, так что фиряйте их, ставьте в кольцо льда, ловушки и т.д.
Обычно выныривание сопровождается Взрывом песка. Это не происходит моментально, так что есть время рассредоточиться. Попытайтесь избежать взрыва, если вы конечно же не МТ. Не стойте на кучках грязи, т.к. они бьют постоянно, пока вы не умрете.
Рейд должен быть поделен на 3 группы и расположен так, чтобы между группами был угол в 120 градусов. Хилеры должны стоять дальше всех, чтоб до них доставал Взрыв песка. Взрыв песка наносит сильный урон, так что хилеры должны полностью восстанавливать хп рейда после каждого удара
Обычно вы выходите из боя каждый раз, как Оуро начинает выползать. Если вы будете спамить на кнопку с водой – вам удастся отпиться.
Вторая фаза
На 20% Оуро впадает в бешенство, +150% скорость удара, +100% урона. С этого момента Оуро перестает погружаться, но он будет вызывать землетрясения и жучков. На этой стадии намного важнее ДПС, нежели ХП, вы должны убить его как можно быстрее, кстати на 20% у него 400.000 хп.
 
Принцесса Яудж, Лорд Кри и Вем
 
Принцесса Яудж:

АоЕ фир (обнуляет агро даже с защитой от страха)
Лечит как сама себя, так и других жуков.
После смерти появляется много мелких жуков, которые быстро убиваются АоЕ.

Лорд Кри:

* АоЕ Ядовитый удар - 500 урона природы и дот на 125 дамага за тик на 15 секунд; дот стакуется, диспелится.
* После смерти оставляет облако яда, которое бьет на 2К урона природы за 2 секунды.

Стратегия:
Особенностью боя является то, что лут берется с последнего убитого жука, и каждый из них имеет уникальный лут, хотя основная часть падающих с них шмоток - общая для всех троих. Самый простой порядок убийства: Кри - Яудж - Вем.
Во время убийства Кри охотники включают ауру Сопротивления силам природы, друиды и паладины непрерывно снимают дебаффы. Во время боя необходимо убедиться, что Яудж стоит достаточно далеко от двух других жуков, чтобы не доставать их своим хилом. Добивать последние проценты у Кри необходимо рдд, так как захилить рейд от яда, который он оставляет после себя - нереально.
Следующей убивается Яудж. Она будет пытаться себя похилить, поэтому роги и маги должны позаботиться о том, чтобы она этого не делала. После смерти появится толпа жучков, которых нужно залить АоЕ.
Вем. Это достаточно прямолинейный бой. Единственный совет - держаться всему рейду поближе к боссу, чтобы не уходило много времени на то, чтобы забрать его после очередной Атаки берсерка.
Танка, который держит Принцессу, страхует другой танк, который стоит вне зоны действия фира и перехватывает её, когда она после очередного фира срывается в рейд.
 
К'Тун

Тактика:
Первая стадия (Око К'туна)
Рейд садится на маунтов в тоннеле перед входом в комнату босса.
Первым входит танк, к нему никто не подходит ближе 10 метров. Луч, которым бьет босс, переходит от цели к цели, когда между ними расстояние меньше 10 метров, с каждым следующим шагом урон от луча удваивается, поэтому держимся от танка на расстоянии.
После пула рейд растекается вокруг Ока. Каждые 30-40 секунд по периметру грязевой лужи будут появляться шупальца с глазами - убиваем их первыми, потом уже урон наносим по боссу.
Вторая стадия (К'тун)
Все также продолжаем бить шупальца с глазами в первую очередь. Пока они живы, нанести какой-то внушительный урон боссу невозможно.
Если Вас проглотил К'тун, готовьтесь лечиться. От желудочного сока накладывается дот и игрок получает около 2,5к урона в секунду. Если вас проглотил К'тун, ваша задача убить два Мясистых щупальца в желудке К'туна. У щупалец 25к хп, после их убийства К'тун становится уязвимым для атак на 45 секунд. В желудке 3 островка, вам нужен средний, чтобы вернуться обратно в зал.
Категория: Рейдовые подземелья | Добавил: вертер (03.02.2011)
Просмотров: 16491 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
WoW прогресс
WoW Guild Rankings
Новости форума
Полезные ресурсы
Новости от GoHa.Ru